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miércoles, 8 de mayo de 2019

APRENDER ESNSEÑANDO 3º PRIMARIA A



APRENDER ENSEÑANDO

El día 26 de Abril, nosotros, Mario Zabala y Alejandro López-Fando, alumnos de informática de 2º de Bachillerato, acudimos a las 10.30h a la clase de 3º de Primaria A para presentar la aplicación creada por nosotros durante la evaluación.

El nombre de la aplicación es “ConversApp” y su objetivo es que los niños practiquen los cambios de unidades a través de un dispositivo electrónico para hacer la actividad más entretenida y para que vean que hay diferentes formas de estudiar matemáticas, algunas hasta divertidas.

Al iniciar “ConversApp” aparece la pantalla de inicio donde encontramos una serie de imágenes para hacer la aplicación más visual.

En la App los niños tienen que pasar correctamente de unas unidades de medida a otras y para ello tienen 15 segundos, si consiguen que sus aciertos superen a los fallos por 12 puntos ganarán.

Para hacer la actividad más entretenida cada vez que acertasen tres veces la unidad correcta, aparecerá una figura en la pantalla que crecerá hasta el fin del juego donde saldrá confeti.

Dividimos a los niños en grupos de dos debido a que con la cooperación  la aplicación se completaría más fácilmente.


Los alumnos de 3º estuvieron muy implicados en el juego, concentrándose al máximo para completarlo.

Aunque su dificultad era elevada, muchos grupos la completaron, sorprendiéndonos a nosotros.

Para terminar les enseñamos el código de la aplicación para que viesen la complejidad que tiene crear una aplicación relativamente sencilla y para premiar su buen comportamiento les regalamos un “chupachups” a cada uno.



DESCARGA LA APLICACIÓN AQUÍ:

lunes, 29 de abril de 2019

ORTOGRA(ph)ÍA


ORTOGRA(ph)ÍA

El día 10 de Abril, los alumnos de 2º de Bachillerato "Ciencias" Rubén y Marina, fuimos a clase de 4º de Primaria con Ana Polo a enseñarles a los pequeños una aplicación que habíamos creado para reforzar su ortografía dentro del programa "Aprender Enseñando".

Para que las horas coincidieran con las de Lengua de ellos, salimos 30 minutos antes de tiempo de nuestra clase de matemáticas y nos dirigimos a la biblioteca para ayudar a trasladar el carrito de las tabletas electrónicas hasta el aula correspondiente. 

Una vez dentro, lo primero que hicimos fue enseñarles un Power point con fotos para que se familiarizaran con el funcionamiento de la aplicación y les dejamos explorar las distintas opciones que había.

Pudieron observar que nada más abrirla que les habíamos preparado con mucho cariño, aparecía una pantalla con 6 botones: uno para B/V, otro para G/J, tildes...

Al pulsar en ellos, se abría otra pantalla en la que te daba a elegir varias opciones ortográficas y tenían que elegir la adecuada. Si han seleccionado la correcta, aparece un pulgar verde hacia arriba y se reproduce un sonido de victoria, y si no, lo contrario. En unos casos había que elegir entre dos botones, en otros se habría un desplegable o incluso tenían que escribir la letra correcta ellos mismos en un campo de texto.



Aquí dejamos algunas imágenes de la aplicación:



Si se pulsa el botón "SIN H"







Después de un rato, una vez que se hubieron familiarizado con ella, propusimos un concurso que consistió en dejarles rondas de 10 minutos para jugar en una determinada pantalla, con jamones de premio para el que más aciertos tuviera en relación con los intentos. Con esto, conseguimos sacar el lado más competitivo- y dicho sea de paso, tramposo- de todos ellos.

Perdimos un recreo, pero nos sirvió para recordar viejos tiempos en nuestra antigua clase con nuestra también antigua tutora Ana Polo, así que sin duda, esta experiencia ha valido la pena.

Enlace para descargar la aplicación:






Aplicación Fernando y Montse Aprender Enseñando


Aprender enseñando es una actividad que plantea a los alumnos de 2º BACH el reto de hacer enseñar a niños de primaria, es este caso; plantear, diseñar y programar; una aplicación para tablet, para desarrollar un tema de una de sus asignaturas.
El 11 de abril tuvimos la oportunidad de poder llevar a cabo este programa relacionándolo con la asignatura de informática. y, además pudimos relacionar el temario de 2º de bachillerato en esta asignatura junto con el temario de 3º de primaria.
El programa que utilizamos para desarrollar la app es un editor online ‘App Inventor 2’ que utiliza programación por  bloques para establecer los comandos en pantalla. A través de este programa realizamos una aplicación relacionada con un aspecto del temario que David, su tutor, nos haya indicado. en este caso realizamos una aplicación sobre tablas de multiplicar.
Esta aplicación fue instalada en unas tablets que el colegio suministra a los alumnos para hacer las clases más amenas. y tiene este logo:

Antes de repartir las tablets expusimos un pequeño y breve power point a los alumnos de 3º de primaria con el objetivo de guiarlos a la hora de usar la aplicación y facilitarles su uso de ella.
Cuando se entra en ella aparece un menú principal.


La aplicación constaba de varios apartados, donde primero podrían repasar las tablas antes de comenzar a jugar, seguido de un apartado estándar en el que deberían llenar las soluciones de todas las tablas, ordenadas del 1 al 10.



Después de repasar las tablas, se tiene la posibilidad de repasarlas de una en una pulsando el 2º botón  que se encuentra bajo repasar las tablas.







Luego los dos últimos apartados constaban de dos ‘mini-juegos’, uno en el que el usuario elegía la solución de una multiplicación aleatoria, de cuatro posibles soluciones, y se contaban los aciertos y fallos.

 El otro era una serie de multiplicaciones aleatorias que aparecían en la pantalla y tenías que escribir la solución antes de que el tiempo acabase, si no, contaría como fallo.


Cómo a los niños les gustó especialmente el apartado del primer juego, decidimos hacer una competición de toda la clase, en la que todos participaron en un concurso en el que el alumno que tuviera más aciertos y menos fallos en 5 minutos, ganaría. y para incentivarlos en hacerlo bien los premiamos a aquellos que obtuvieron más de 100 aciertos con 2 puntos positivos al mejor resultado y al resto, con 1.
Les encantó la dinámica y luego, repetimos de nuevo el concurso, esta vez, teniendo los ganadores una demora de 30 segundos respecto del resto, para hacer más igualada e interesante la iniciativa, incluso Fernando se unió para competir contra los niños.
las normas del primer juego consistieron en restar de los aciertos los fallos; en cambio, en el segundo fuimos algo más duros y se multiplicaron los fallos por dos y se los restamos de los aciertos.
Esta experiencia nos ha resultado muy gratificante, dado que la oportunidad de poder ayudar a los demás, en este caso a los niños pequeños, es una gran oportunidad de demostrar que intentando hacer las cosas bien, salen. Sumando a eso la ilusión con la que se expone el trabajo, también es captada por los niños. Consiguiendo un buen ambiente . Todo esto hizo de la hora que pudimos poder estar con ellos una gran experiencia que volveríamos a repetir.
Si alguien está interesado en probar la aplicación, aquí está el link de descarga gratuito:




APRENDE INGLÉS MIENTRAS TE DIVIERTES


APRENDE INGLÉS MIENTRAS TE DIVIERTES

Normalmente son los profesores los que dan clase a los alumnos de primaria para enseñarles el temario de las asignaturas que tienen que estudiar pero el pasado 11 de abril de 2019 fuimos nosotros, Iván Rodríguez e Iván Santamarta, alumnos de 2º de Bachillerato los que ayudamos a los alumnos de 4º de primaria B a hacer un pequeño repaso sobre el vocabulario de inglés que habían dado hasta el momento.
Durante las clases de programación hicimos una aplicación didáctica con la que los niños pudiesen aprender a la vez que se divertían jugando y compitiendo por no tener ningún fallo.

Los momentos previos a impartir la clase estuvieron llenos de nervios por la incertidumbre que suponía una nueva experiencia completamente para nosotros como era la de dar una clase a un grupo de niños y niñas de entre 9 y 10 años. Para esta actividad utilizamos unas tabletas, en las que teníamos previamente instalada la aplicación, prestadas por el colegio.

 Cuando entramos con el carrito en el que estaban las tabletas y comenzamos a repartirlas los alumnos nos miraban expectantes.

Tras haber repartido todas las tabletas presentamos la aplicación con imágenes de la aplicación para explicar su funcionamiento y el método de puntuación. La aplicación consistía en una serie de imágenes que iban cambiando a medida que dabas a un botón y debajo de ella se encontraba un campo de texto en el que debías escribir en inglés lo que creías que era, con la finalidad de que practicasen el vocabulario, tras escribir la respuesta a 20 imágenes la aplicación te decía si habías aprobado o suspendido según tu número de aciertos y fallos.

Después de toda la presentación, breve pero difícil, debido a los nervios de ser los primeros minutos, dejamos que los alumnos disfrutasen de la aplicación durante lo que restaba de su hora lectiva. El nerviosismo fue calmándose a medida que te ibas relacionando con los alumnos e ibas resolviendo sus dudas con la aplicación. Al pasar la hora ninguno quería dejar de jugar y nos fuimos de esa clase con una nueva experiencia enriquecedora con la alegría de haber ayudado a unos alumnos a repasar además de haberles amenizado una hora.

Si les interesa pueden descargarse la aplicación clicando aquí.



APRENDER ENSEÑANDO 5º PRIMARIA "A"

APRENDER ENSEÑANDO 5º PRIMARIA "A"

El pasado 5 de Abril Los alumnos de segundo de bachillerato Adrián Mon Maroto, Juan García Martín y Pilar Arzúa Rojo bajamos a la aula de 5º de Primaria "A" para mostrar a los alumnos de dicho curso una app creada por nosotros mismos. 

La app consistía en "un paseo por la edad media" en la que mostramos a los niños los aspectos más importantes de esta etapa de la Historia. La app se podría dividir en tres partes:

1ª Parte: En ella mostramos a los niños varias imágenes de iglesias y ellos debían decidir basándose en lo que habían estudiado si la iglesia era románica o gótica.
2ª Parte: En ella mostramos a los niños dos palabras, una de origen latino y otra de origen árabe, los niños debían elegir cuál era la de origen árabe.
3ª Parte: La tercera parte consiste en que los niños identifiquen los elementos de una ciudad andalusí.
Podemos decir que aunque nos costó muchas horas programar la app y también tuvimos diversos problemas los días anteriores, estamos felices por la gran acogida que tuvo nuestra app entre los niños.




Aquí os dejamos el enlace para poder probar la aplicación (sólo Android).

martes, 12 de marzo de 2019

PIRÁMIDE DE LOS ALIMENTOS


LA PIRÁMIDE DE LOS ALIMENTOS


Aprender enseñando en 3º de Infantil “B”Claudia Caminero y Marcos Lumbreras



Miércoles 30 de enero de 2019, 11:30 de la mañana. Nos disponíamos a llegar apresuradamente a una de las clases más difíciles pero más bonitas de nuestras vidas de estudiantes, esta vez, éramos nosotros dos quienes íbamos a dar, por primera vez, una clase a los niños y niñas de 3º de Infantil.
Hacía unos pocos años, habíamos sido nosotros los que habíamos estado en esas aulas y los que habíamos estudiado lo que hoy les íbamos a enseñar a ellos, la pirámide de los alimentos.
Todo preparado, bolsas con los alimentos, la pirámide, el guión, el USB y con las batas puestas bajamos corriendo suponiendo la impaciencia de los pequeños.
“Toc-Toc”, llamamos a la puerta, abrimos y vemos que tienen toda la clase preparada para nuestra llegada, estaban todos sentados, en silencio y habían escrito en letras gigantes en la pizarra un “Bienvenidos mayores”, frase con la que nos recibieron saltando y gritando, todo un espectáculo. Los dos nos miramos y entramos con la confianza de que todo iba a ir bien.
Pusimos el pincho en el ordenador, encendimos la pizarra y una vez abierto el PowerPoint les explicamos qué era lo que íbamos a ver en la clase.
Todos estaban muy ilusionados y respetaron el turno de palabra, el silencio y las preguntas que les hacíamos mejor que muchos de los “más mayores” del colegio. Se notaba que querían estar participativos y que les felicitáramos al final de la clase.
En la presentación incluimos muchos juegos de alimentos en los que les hicimos preguntas que ellos respondían rápidamente y muy bien, por cierto. Una vez que  acabamos con la explicación y los juegos en la pizarra, les dividimos en dos grupos, de 13 niños cada uno, les sentamos en dos corros y jugamos un buen rato. El juego, consistía en hacerles probar comida con los ojos vendados y ellos tenían que decir si les gustaba y si era sano, o no… Como pudimos imaginar, lo que más les gustó a todos fueron las chuches, las galletas y el chocolate, tanto, que aunque ellos mismos supieran que no debían comerlo, no dejaban de pedirlo: “una más porfa, para mi hermanito y otra de recuerdo”.
“Primero tenéis que estar callados y sentados bien”, les respondíamos nosotros. Ellos obedecían sin rechistar y así les dábamos más gominolas.
Comieron casi todo, apenas dejaron sobras de nada.
Proseguimos con la clase después de ese intenso parón. Ahora, con nuestra pirámide, la cual habíamos dibujado, recortado y trabajado en casa, les hicimos reconocer alimentos, también recortados que debían poner sobre ella, de forma que toda la clase participó y todos acertaron a la primera, o casi.


Esta actividad también se pasó muy, muy rápido, quedaban escasos 5 minutos y decidimos ponerles un juego en la pizarra, en la que ellos debían decidir dónde colocar los alimentos dentro de una pirámide virtual, todos salieron, algunos incluso dos o tres veces y lo hicieron genial, sin duda alguna habían estado muy atentos.
Oh-Oh, debíamos irnos, la clase de matemáticas estaba a punto de empezar y no queríamos llegar tarde. Los niños, nos pidieron un último favor, que nos hiciéramos una foto con ellos y con la pirámide y así lo hicimos.
Cuando nos vieron salir por la puerta estaban tremendamente tristes y no paraban de darnos abrazos y las gracias de que les hubiéramos hecho la visita, su tutora, Inma, también nos lo agradeció profundamente.
Desde aquí, y antes de finalizar, les mandamos un besazo enorme a todos los niños y niñas de 3º de Infantil B y a su tutora. ¡¡¡Muchas gracias por todo!!!


viernes, 15 de febrero de 2019

Experiencia Inolvidable


El día 21 de enero, las alumnas Esther y Laura fuimos a 3º de primaria B a realizar nuestro proyecto del aprender enseñando, y en nuestro caso tuvimos que hablar de los vertebrados e invertebrados.
Lo primero que hicimos, fue contarles “el problema por el que habíamos bajado a pedirles ayuda”. Lo que había sucedido es que en el zoo de Nueva York los animales se habían escapado de sus jaulas, y los trabajadores necesitaban su ayuda para ordenarles.
Pero antes de poder colocar a los animales, hicimos un repaso y algunas actividades para recordar cuáles eran esos grupos. Lo primero fue una pequeña sesión teórica, con las características de los distintos grupos, y de vez en cuando hacíamos alguna pregunta para que no se les hiciera aburrido. 
Lo siguiente, fue un debate donde ellos debían participar. La actividad consistía en ponerse a un lado u otro de la clase para decir si los animales que íbamos mostrando en la pantalla eran vertebrados o invertebrados.
Continuamos con una pequeña competición donde tenían que rellenar una lista con nombres de animales vertebrados e invertebrados en 5 minutos, y cuando terminó el tiempo hicimos el recuento de cuántos habían conseguido poner cada grupo para elegir a los ganadores.
Y ya por último, pudimos cumplir “la misión”. Fueron saliendo y colocaron los animales en un esquema de vertebrados e invertebrados, para que cada animal volviera a su respectivo lugar.
La hora se acabó antes de que pudiéramos darnos cuenta, pero nos lo pasamos muy bien y es una experiencia que nunca olvidaremos. Además, al día siguiente, subieron a nuestra clase David junto con dos niñas de la clase a darnos una carta que ellos habían escrito y dibujado, para darnos las gracias, fue un detalle que nos hizo mucha ilusión. No nos arrepentimos para nada de haber participado en esta experiencia tan bonita, y animamos a los siguientes cursos que vayan teniendo esta oportunidad para poder participar.