Aprender
enseñando es una actividad que plantea a los alumnos de 2º BACH el reto de
hacer enseñar a niños de primaria, es este caso; plantear, diseñar y programar;
una aplicación para tablet, para desarrollar un tema de una de sus asignaturas.
El
11 de abril tuvimos la oportunidad de poder llevar a cabo este programa
relacionándolo con la asignatura de informática. y, además pudimos relacionar
el temario de 2º de bachillerato en esta asignatura junto con el temario de 3º
de primaria.
El
programa que utilizamos para desarrollar la app es un editor online ‘App
Inventor 2’ que utiliza programación por
bloques para establecer los comandos en pantalla. A través de este
programa realizamos una aplicación relacionada con un aspecto del temario que
David, su tutor, nos haya indicado. en este caso realizamos una aplicación
sobre tablas de multiplicar.
Esta aplicación fue
instalada en unas tablets que el colegio suministra a los alumnos para hacer
las clases más amenas. y tiene este logo:
Antes de repartir las tablets expusimos un
pequeño y breve power point a los alumnos de 3º de primaria con el objetivo de
guiarlos a la hora de usar la aplicación y facilitarles su uso de ella.
Cuando se entra en ella aparece un menú
principal.
La aplicación constaba de varios apartados,
donde primero podrían repasar las tablas antes de comenzar a jugar, seguido de
un apartado estándar en el que deberían llenar las soluciones de todas las
tablas, ordenadas del 1 al 10.
Después de repasar las tablas, se tiene la
posibilidad de repasarlas de una en una pulsando el 2º botón que se encuentra bajo repasar las tablas.
Luego los dos últimos apartados constaban de
dos ‘mini-juegos’, uno en el que el usuario elegía la solución de una
multiplicación aleatoria, de cuatro posibles soluciones, y se contaban los
aciertos y fallos.
El otro
era una serie de multiplicaciones aleatorias que aparecían en la pantalla y
tenías que escribir la solución antes de que el tiempo acabase, si no, contaría
como fallo.
Cómo a los niños les gustó especialmente el
apartado del primer juego, decidimos hacer una competición de toda la clase, en
la que todos participaron en un concurso en el que el alumno que tuviera más
aciertos y menos fallos en 5 minutos, ganaría. y para incentivarlos en hacerlo
bien los premiamos a aquellos que obtuvieron más de 100 aciertos con 2 puntos
positivos al mejor resultado y al resto, con 1.
Les encantó la dinámica y luego, repetimos de
nuevo el concurso, esta vez, teniendo los ganadores una demora de 30 segundos
respecto del resto, para hacer más igualada e interesante la iniciativa,
incluso Fernando se unió para competir contra los niños.
las normas del primer juego consistieron en
restar de los aciertos los fallos; en cambio, en el segundo fuimos algo más
duros y se multiplicaron los fallos por dos y se los restamos de los aciertos.
Esta experiencia nos ha resultado muy
gratificante, dado que la oportunidad de poder ayudar a los demás, en este caso
a los niños pequeños, es una gran oportunidad de demostrar que intentando hacer
las cosas bien, salen. Sumando a eso la ilusión con la que se expone el
trabajo, también es captada por los niños. Consiguiendo un buen ambiente . Todo
esto hizo de la hora que pudimos poder estar con ellos una gran experiencia que
volveríamos a repetir.
Si alguien está interesado en probar la
aplicación, aquí está el link de descarga gratuito:
0 comentarios:
Publicar un comentario